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DIE ZUKUNFT VORAUSGESAGT

Von Michael Roy u.
Scott McGregor


KAPITEL 6: »EINE WELT VOLLER GEWALT!«

»Denn wie es in den Tagen Noahs war...«

Eine weitere Plage, die laut Jesus direkt vor seiner Wiederkehr überhandnehmen würde, ist die ungehemmte Gewalt, von der wir umgeben sind:

»Denn wie es in den Tagen des Noah war, so wird es bei der Ankunft des Menschensohnes sein« (Matthäus 24:37).

Wie genau war es »in den Tagen Noahs«? Im ersten Buch Mose wird uns berichtet: »Die Erde aber war in Gottes Augen verdorben, sie war voller Gewalttat« (1.Mose 6:11). Ist nicht ein jeder von uns allzu schmerzlich vertraut mit grausigen Schlagzeilen und tragischen Berichten voll sinnloser Gewalt?

Politische Gewalt ist ein Ausdruck, der benutzt wird, um die Gewalt einer Regierung gegen sein eigenes oder ein erobertes Volk zu artikulieren. Es wird geschätzt, dass im 20. Jahrhundert rund 110 Millionen Menschen infolge von Kriegen starben. Diese Zahl verblasst jedoch im Vergleich zu den geschätzten 170 Millionen, die aufgrund politischer Auseinandersetzungen ihr Leben lassen mussten. Noch immer bedrückt uns der Verlust der Menschenleben während der Terrorangriffe des 11. Septembers in New York und Washington, DC, bei denen schätzungsweise rund 2800 Menschen starben. Wie auch immer, 170 Millionen Tote auf 100 Jahre hochgerechnet, bedeutet 4600 Todesopfer täglich. Das wäre das Äquivalent zu zwei World Trade Center Attacken täglich, und das in den letzten 100 Jahren!

Abgesehen von politischer Gewalt sind wir von vielerlei Formen der Gewalt umgeben. Die Vereinigten Staaten können uns hier anhand einiger Statistiken aufschlußreiche Beispiele liefern. In den USA starben in der 19-jährigen Periode zwischen 1978-1997 (651'697 Opfer) mehr Menschen durch Waffengewalt als Amerikanische Soldaten und Soldatinnen in all den Kriegen seit der Revolution (1775-1783) bis hin zum Ende des 20. Jahrhunderts (650'858 Opfer).

Kann man das noch Unterhaltung nennen?

Auch wenn gewalttätige Jugendkriminalität seit dem historischen Höhepunkt in der ersten Hälfte der Neunziger Jahre abgenommen hat, sind wir uns dennoch der gewalttätigen Umgebung bewusst, in der viele der heutigen Jugendlichen leben. Schießereien in öffentlichen Schulen wie in Columbine High in Littleton, Colorado; West Paducah, Kentucky; Jonesboro, Arkansas; Springfield, Oregon; und nicht zu vergessen das Schulmassaker im thüringischen Erfurt, leben immer noch in der Erinnerung von vielen.

Warum diese noch nie da gewesene Gewalttätigkeit unter der heutigen Jugend? Verhaltensforscher sind zu dem Schluss gekommen, dass es sich bei einem der Hauptschuldigen um die (so genannte) Unterhaltungsindustrie handelt, die uns dank des Fernsehens und der Computerspielindustrie einen nie endenden Bilderfluss zukommen lässt. In der Vergangenheit musste man sich schon persönlich am Schauplatz der Gewalt befinden, um sie eingehend betrachten zu können. Aber nicht heute! Bevor ein durchschnittliches amerikanisches Kind das 15. Lebensjahr vollendet, kann es im Fernsehen die gewalttätige Eliminierung von mehr als 35'000 Menschenleben, inklusive 200'000 anderer brutaler Handlungen, visuell und akustisch miterleben.

Die Mörder von Erfurt und Columbine waren begeisterte Fans gewaltverherrlichender Computerspiele. »Die Software für ein Massaker« hieß die Schlagzeile der Frankfurter Allgemeinen Zeitung zum Erfurter Blutbad. »Ein Computerprogramm … hat den Amokläufer von Erfurt trainiert.« Auch wenn gewalttätige Medien nicht unbedingt alleinige Triebfeder oder Hauptmotivation in den Schulmassakern sind, hat das hohe Maß der Gewalt, dem die Kinder ausgesetzt sind, einen nachhaltigen Effekt. Sie werden unempfindlich brutalen Verhaltens gegenüber; die Gewalt wird zur Normalität.

Es besteht eine enge Verbindung zwischen Gewalt in Filmen und Gewalt zu Hause und auf unseren Straßen. Die United Press International berichtet über eine Untersuchung, die von dem 40'000 Mitglieder zählenden Berufsverband der Lehrer in Großbritannien durchgeführt wurde:

»Der Einfluss gewalttätigen Materials ist weitaus verbreiteter als zuvor angenommen wurde,« so Jackie Miller, stellvertretender Generalsekretär des Verbandes. Die Untersuchung befand, dass 77% der Lehrer der Sekundärstufe der Meinung waren, dass die Kinder Gewalt gegenüber abgestumpft sind, auf dem Spielplatz gewalttätiges Verhalten cool fanden und es nachahmten.

Dr. Leonard D. Efron, Professor der Psychologie an der Universität von Illinois in Chicago, studierte 22 Jahre lang die Gewohnheiten von mehr als 400 Zuschauern. Seine Beobachtung: »Es kann darüber länger keinen Zweifel mehr geben... ist man Gewalt im Fernsehen in überhöhten Maße ausgesetzt, ist dies eine der Ursachen für aggressives Verhalten, Kriminalität und Gewalt in der Gesellschaft.« Arnold Kahn von der American Psychological Association fügt hinzu: »Die Debatte über die Auswirkung von Gewalt im Fernsehen ist nicht weniger wichtig als die Diskussion über Zigarettenqualm und Krebs«.

Gayle Hanson hatte in dem Artikel »Die gewalttätige Welt der Video Spiele« folgendes zu sagen:

Unter den Stimmen, die sich erhoben haben, die Computerindustrie für ihre Hemmungslosigkeit anzuklagen, findet sich Lt.Col. Dave Grossman, früherer Psychologieprofessor der amerikanischen Militärakademie. Er lehrte einen Kursus, der die Psychologie des Tötens analysierte. Über einige der Spiele sagt er: »Sie sind Simulatoren für Mord, die einem nach und nach beibringen, wie man einer anderen Person in die Augen sieht und ihr Leben ausbläst.«

Um den Virus der Gewalt verständlich zu machen, der geradezu epidemieartig anmutet, weist Grossman auf Statistiken hin, die in vielen Ländern einen Gewaltanstieg aufzeigen. Nach Statistiken von Interpol stieg zwischen 1977 bis1993 die Zahl der tätlichen Angriffe um fast 400% an. Die Zahlen verdreifachten sich in Schweden und verdoppelten sich in Belgien, Dänemark, England, Frankreich, Ungarn, Holland und Schottland. In den Vereinigten Staaten stiegen die Zahlen tätlicher Angriffe in 1957 von 60 pro 100'000 auf mehr als 440 pro 100'000 in der Mitte der 90ziger.

»Auch wenn wir Kindesmissbrauch, Armut und Rassismus nicht unterbewerten sollten,« so Grossman, »so erscheint jedoch eine neue Variable in jedem einzelnen dieser Länder, und immer wieder mit dem gleichen Ergebnis: Gewalt in den Medien, die als Unterhaltung für Kinder angeboten wird.“

In seinem Buch, HighTech/High Touch: Technologie und unsere Suche nach dem Sinn, beklagt John Naisbitt, bejubelter Sozialprognostiker und Autor des Nr. 1 New York Bestsellers ›Megatrends 2000‹, wehmütig folgendes:

Die Videogame Industrie verdient allein in den Vereinigten Staaten jährlich13 Milliarden Euro, mehr als das Doppelte von Hollywoods 5,8 Milliarden Euro Brutto Kasseneinnahmen. Viele der populärsten Spiele bieten schonungslose Gewalt; dieselben Videospiele, die unsere Kinder unterhalten, werden anderenorts zu militärischen Trainingszwecken benutzt. Wir leben in einer ›technologisch vergifteten Zone‹, wir leugnen ab, dass die Gewaltkultur, die uns über das Fernsehen, den Film, das Internet und dem PC-Bildschirm ins Haus geliefert wird, real ist. Dennoch sind wir von der Gewalt, die von unserer Jugend begangen wird, entsetzt, wenn sie sich in Schulmassakern wie jenes in Erfurt widerspiegelt. Wenn wir verstehen lernen, dass, was wir auf dem Bildschirm sehen, real ist, wird sich unsere Toleranz für Gewalt in den Medien für immer verändern. Und wir werden unsere Kinder nicht länger jeden Tag in ein elektronisches Kriegsgebiet schicken und von ihnen erwarten, davon unberührt und ohne Narben zu bleiben.


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